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Educação Básica Inovadora através da Metodologia STEAM Maker com Uso de Metodologias Ativas: Nº1 em Prototipagem Educacional e sua Relação com as ODS da ONU

A era contemporânea traz consigo desafios e oportunidades inéditos, demandando das instituições educacionais abordagens pedagógicas mais inovadoras. Nesse contexto, emerge a metodologia STEAM Maker e o uso de metodologias ativas como protagonistas de uma revolução na educação básica. Quando alinhadas às Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS) da ONU, essas metodologias se tornam ainda mais relevantes.
maker

Wemerson Marinho

A era contemporânea traz consigo desafios e oportunidades inéditos, demandando das instituições educacionais abordagens pedagógicas mais inovadoras. Nesse contexto, emerge a metodologia STEAM Maker e o uso de metodologias ativas como protagonistas de uma revolução na educação básica. Quando alinhadas às Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS) da ONU, essas metodologias se tornam ainda mais relevantes.

1. A Metodologia STEAM Maker

STEAM é um acrônimo para Ciências (Science), Tecnologia (Technology), Engenharia (Engineering), Artes (Arts) e Matemática (Mathematics). Esta abordagem visa a integração destas disciplinas em projetos práticos e colaborativos (Martinez & Stager, 2013).

A vertente “Maker” é uma extensão do movimento “Do It Yourself” (Faça Você Mesmo). Envolve a criação, invenção e prototipagem utilizando ferramentas digitais, como impressoras 3D, kits de robótica e plataformas de programação (Dougherty, 2012). Assim, a metodologia STEAM Maker incentiva os estudantes a serem criativos, críticos e a resolverem problemas reais.

2. Metodologias Ativas na Educação Básica

As metodologias ativas são abordagens pedagógicas onde os alunos são centrais no processo de aprendizagem, participando ativamente na construção do seu conhecimento (Freire, 1970). Através de debates, projetos, simulações e outros métodos, os estudantes são incentivados a pensar criticamente e a aplicar o que aprendem em situações reais.

Neste contexto, a prototipagem educacional surge como uma ferramenta essencial. Ela permite que os alunos criem protótipos de soluções para desafios propostos, o que promove o aprendizado através da prática e da experimentação (Rother, 2009).

3. STEAM Maker, Metodologias Ativas e as ODS da ONU

As ODS da ONU englobam 17 objetivos com o propósito de promover um futuro sustentável até 2030. Eles abordam desafios globais como pobreza, fome, saúde, educação, igualdade de gênero e água limpa (ONU, 2015).

Ao integrar a metodologia STEAM Maker com as ODS, é possível fomentar projetos educacionais voltados à resolução de problemas reais. Por exemplo, alunos podem ser incentivados a desenvolver protótipos de sistemas de filtragem de água (ODS 6), ou soluções tecnológicas para produção sustentável (ODS 12).

Este alinhamento não só enriquece o processo de aprendizagem, mas também prepara os alunos para serem cidadãos conscientes e atuantes na busca por um mundo mais justo e sustentável.

Conclusão

A junção da metodologia STEAM Maker, metodologias ativas e as ODS da ONU é uma proposta audaciosa, mas necessária para a educação básica do século XXI. Ao preparar estudantes que são não apenas consumidores de informações, mas criadores e prototipadores, a educação se torna um meio potente para a transformação social e a construção de um futuro sustentável.

Referências Bibliográficas

  • Dougherty, D. (2012). The Maker Movement. Innovations: Technology, Governance, Globalization, 7(3), 11-14.
  • Freire, P. (1970). Pedagogia do Oprimido. Paz e Terra.
  • Martinez, S. L., & Stager, G. S. (2013). Invent to learn: Making, Tinkering, and Engineering in the Classroom. Constructing Modern Knowledge Press.
  • ONU (2015). Transformando Nosso Mundo: a Agenda 2030 para o Desenvolvimento Sustentável. Nações Unidas.
  • Rother, M. (2009). Aprendendo a Enxergar: Mapeando o Fluxo de Valor. Lean Institute Brasil.

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